こんにちは、Karouです。ラプる?の開発は2026年3月29日に始まり、3月31日にv0.5をリリースして一区切りとなりました。わずか3日間で5回のバージョンリリース。この記事では、その開発プロセスを振り返ります。

3日間で5バージョンリリース

KUKU BATTLE MASTERの開発で得た「Claude Codeとの高速イテレーション」のノウハウが、今回の開発でも活きました。構想から基盤構築、機能追加、ブラッシュアップまで、3日間で5つのバージョンを重ねています。

Day 1(3/29)— 基盤構築からv0.4まで

初日だけで4バージョンをリリースするという、驚異的なペースでした。

v0.1 — 骨格を一気に構築

  • クイズの基本フロー(出題→回答→フィードバック→結果)を実装
  • 「やめる」ボタンでクイズ中断機能を追加
  • 「本サイトについて」ページを新規作成
  • Firebase Analytics対応、楽天ウィジェット配置
  • OGP/SEOメタデータ整備、Firebase Hosting用の静的エクスポート設定

v0.2 — ハードモードと収集要素

  • ハードモード追加:「ぴったり/ふんわり/しない」の3択を実装
  • 実績システム:13種類の実績とその表示ページ
  • 食材図鑑:クイズで出会った食材を閲覧できる図鑑ページ

v0.3 — ビジュアル強化

  • トップ画面にヘッダー画像を追加(8.4MB→326KBに最適化)
  • 画面遷移時のスクロール位置リセット
  • バージョン表記の統一

v0.4 — カオスモード爆誕

この日の最大の目玉が、カオスモードの追加です。

  • カオスモード:「レンジに入れてOK/NG」を判定する新モード。食材43個(OK 20個 + NG 23個)
  • 爆発エフェクト:NG食材をOKと答えた場合の爆発演出
  • 漫画風吹き出し:レンジからの吹き出しリアクション
  • 手元に残すアニメーション:NGと正しく回答した場合の演出
  • SEO/OGP整備:各サブページにメタデータ追加、OG画像作成

初日だけで食材データの作成、3つのゲームモード、実績、図鑑、SEO——膨大な量の実装をこなしました。Claude Codeに食材データの構造化を任せ、自分はゲームロジックとUXに集中する。この役割分担が爆速の鍵です。

Day 2(3/30)— 整備と広告設定

2日目は比較的落ち着いた1日でした。

  • 楽天ウィジェットの配置・設定
  • CSSの整理(不要な@font-face宣言の削除)
  • Claude設定の調整

「作る」フェーズから「整える」フェーズへの移行日。地味ですが、こうした整備作業がプロダクトの完成度を左右します。

Day 3(3/31)— 多言語化とv0.5リリース

3日目は大きな機能追加が2つ。

多言語対応(日本語・英語)

  • i18n基盤を自前で構築(LanguageProvider, useLanguage(), t()関数)
  • 約120キーのUIテキストを日英対応
  • 食材88品・実績13個の英語翻訳
  • 全コンポーネント・全ページを多言語化
  • 言語設定のlocalStorage永続化

外部ライブラリを使わず、自前でi18nを構築したのには理由があります。このアプリの規模では、i18nextのような大きなライブラリを入れるのはオーバーキル。シンプルなContextベースのProviderで十分でした。

カオス図鑑とアニメーション改善

  • カオスモードのNG食材を図鑑に登録できる機能を追加(ネタバレ防止の🔒表示付き)
  • レンジ投げ込みアニメーションの改善(扉開→食材投入→扉閉→庫内発光)
  • 庫内の光が窓ガラス部分のみ表示されるよう修正

v0.5 — 効果音とドメイン移行

  • 効果音追加:出題音、正解音、不正解音、爆発音、電子レンジの「チン」音
  • ドメイン移行:wrapuru.thekarou.comに変更
  • Firebase移行:新プロジェクトへの移行完了

3日間の開発を振り返って

KUKU BATTLE MASTERでは6日間・48コミットでしたが、ラプる?は3日間で5バージョン。開発スピードがさらに上がっています。これはClaude Codeとの協業の「型」が固まってきた証拠です。

  • データ作成はAIに任せる:食材88品のデータ構造化、英語翻訳——人間がやると丸1日かかる作業を、AIなら数分で完了。
  • 演出は人間が判断する:爆発エフェクトの「気持ちよさ」、吹き出しの「おもしろさ」——こうした感覚的な部分は人間の目で確認し、微調整する。
  • 小さくリリース、すぐ改善:v0.1で最低限動くものを出し、v0.2で深みを加え、v0.3で磨き、v0.4で遊び心を追加、v0.5で完成度を上げる。このリズムが大事。

「ラップする?しない?」という一見シンプルなテーマでも、モード設計、演出、収集要素、多言語対応と掘り下げればやることは山ほどあります。それを3日で形にできたのは、AIとの協業があってこそです。

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